苹果 2026 年设计奖:opc的理解与思考(上)
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设计研究2026-07-079 分钟阅读

苹果 2026 年设计奖:opc的理解与思考(上)

从“乐趣横生”和“多元包容”两类作品出发,记录我对 Apple 设计奖的产品启发。

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BlueFondry

产品设计与研究

今年我第一次关注,学习苹果设计奖,没想到能给我这么多产品设计上面的启发。这篇文章是上半部分,只包含"乐趣横生"和"多元包容"这两个板块,其他板块放在后面的部分。

这些产品的图片我尽量都找出来了,放在下面。每个产品后面我也会写上我自己的理解和学习心得。

一、乐趣横生

这个类别的获奖作品和入围作品,都是在提供令人开怀且难忘、让人享受且流连忘返的体验。

获奖 App:grug

grug

这个软件让我觉得最具设计感的地方在于,它把"每日一言"这样一个简单的功能,变成了一个像艺术品一样的东西。

通过这种设计和创造,一个简单的每日一言,也都可以变成一个有意思、有故事,甚至是"活着"的 App。

这同时也提醒我,其实我可以创作的东西也非常非常多,不局限于那些简单的人都能想到的功能,比如说时间管理等等。

核心问题在于:这个东西到底能不能有效地给我和用户带来价值,而不在于它的功能是不是早就已经实现了。

即便像"每日一言"这样的功能,很多人可能也都不会去看;大家之所以愿意去看、去学习,可能也正是因为这种设计带来的价值。

获奖游戏:Is This Seat Taken?

Is This Seat Taken?

我们常会担心产品有没有人玩、有没有需求。一旦明白某个产品其实并不一定有需求,那就尽快把它做完,然后开始下一款。

这个游戏让我觉得设计很好的地方,就在于它真的能把一个游戏模式做好。

其实这个游戏模式本身没有什么特别的,就是解谜、规划、排序,但他却把它做成了一个又一个的故事,让这个轻度的解谜游戏变得更有故事性。

它的设计语言也很有意思,包括怎么去描述人物,以及整个画风,都特别轻松、特别好玩。我觉得牛逼的地方就在于,他能够把一个解谜游戏做得这么轻量、这么轻松。

它整个的叙事就是规划各种人的座位问题,还有一些细节(比如有没有拿包之类的),处理得非常出色。

我看了他们的采访。实际上,他们一直喜欢做这种运用逻辑思维、把东西移到正确位置的游戏。

后来他参加了一个关于"如何基于日常场景创作游戏"的讲座,这启发了他们开发出在公交车上安排乘客的玩法,真的实现了在日常场景中创造出游戏。其实我们也可以学习这种在日常场景中进行设计的方法。

他在采访里还给了一个很有意思的建议:先做出一款游戏,看人们是否对其感兴趣,把它展示给同行和发行商看,如果你发现大家不感兴趣,就尽快完成这款游戏,然后进入下一款。

做游戏很难,所以不要灰心。这和我们做产品特别像:我们常会担心产品有没有人玩、有没有需求。一旦明白某个产品其实并不一定有需求,那就尽快把它做完,然后开始下一款。

入围作品:Blippo+

Blippo+

这个产品我一开始没有看懂,然后在 AI 的帮助下,还有自己去研究了一下之后,才终于能够看出来它想要表达什么东西。

他所针对的用户主要是那些对这种八九十年代电视美学有怀念、有情结的人,以及喜欢以下元素的人群:

1. 怪诞幽默与邪典影像 2. 复古未来视觉 3. 碎片叙事与世界观考古

他的初衷也就是把那些已经失去掉的东西,通过这一个产品再寻找回来。

这种东西是碎片化的,不能自己选择,需要自己把它组织起来,通过片段去探想世界。他想把这种过去的东西找回来,而不像现在,在短视频平台这么火的情况下,想了解什么就可以直接、容易地了解到很多面的信息。

这不像一个具有应用性的产品,而更像是一件艺术品。它里面的内容全是他们自己拍摄的,所以更多地可以理解为一整个艺术创作。

其实我也很喜欢它这种碎片化、由用户自己拼凑的方式。

入围作品:Metaballs

Metaballs

这款应用主要是在 Vision Pro 上可以随意地去推挤、戳碰、按压、拉伸,然后去制造出各种各样的空间团块、气泡或者立体造型。

我觉得很厉害的地方,就在于它可以把 Vision Pro 的这种交互变成这个样子。

其实我们并不知道 Vision Pro 在交互上到底能做出什么样的创造,即使有了这样的交互和功能,我们又该怎么利用它们去做一些有趣的东西呢?

我觉得这个作品做得特别牛,原本简单的交互可能只是推一下、弄一下之类的,而它却能非常好地利用这些特性,把它做成一个这么有意思的内容。

这些都是值得我去学习的。这不仅关乎交互,还包括技术和各种方法,研究它们怎么能够变成一个让人觉得好玩、有意思,甚至能够激发创造力的东西。

入围作品:BALL x PIT

BALL x PIT

这款游戏就是在传统的肉鸽游戏基础上,做了复古街机的像素风更新,从而能够入围的。实际上,这和之前的前面几款也都是一样的。

所以很多时候,去设计一种更符合某些用户需求、或者更具艺术感的交互方式,把这些老的机制去做一些新的组合,也都能给大家带来很不错的体验,具备很好的设计感。所以这种"交互方式"的创新,真的非常值得我去学习。

入围作品:PowerWash Simulator

PowerWash Simulator

这个游戏我去看视频的时候还多看了一会儿。它确实捕捉得非常敏锐,无论是短视频还是游戏内容,它把那种"洗地毯"式的解压感、那种情绪和触感,真的放到了游戏里。通过这个模拟器,玩家能真正体验到那种解压的感觉。

甚至这游戏还能组队,我能想象到和两三个朋友一起,一边聊天一边轻松自在地到处冲洗,共同获得解压。它的用户画像也很明显,就是针对那些想要通过这种方式获得心理满足的人,难怪它能入围相关的交互奖项。

其实在我的产品里面,这种自动化带来的解压感和愉悦情感,也可以用类似的方式表达出来。比如说"清理 C 盘"的时候,是否就能用类似的交互方式来呈现?

二、多元包容

这个类别的获奖作品,是对来自不同背景、能力和语言的用户都能提供出色的支持,让所有人都能从中获得绝佳体验。

获奖 App:Guitar Wiz

Guitar Wiz

这个产品有好几个让我觉得不一样的地方:

1. 长期深耕 这个产品早在八年前就已经开发出来了。这次是在原有的基础上,加入了更多吉他方面的工具。开发者本人弹奏吉他和钢琴的经验都超过了 20 年,这使得 App 里的工具大多是他作为音乐人自己也会去用的。

2. 独特的设计理念 他不仅是把音乐需求做成了软件,还加入了非常多个人化的设计。他把自己对音乐学习、优化以及对音乐 App 所需技术和想法的理解,全部在设计中表达了出来。

3. 视觉与交互的用心 为了让和弦图更加现代、更有色彩和愉悦感,他重新设计了界面,加入了圆角、渐变和平滑视觉处理等细节。这些都能体现出他在产品中的用心程度和敏锐的感知力。

4. 渐进式的信息展示 在信息架构上,他专门设计了单次向用户展示的信息量。因为担心信息过多会变得复杂并争夺用户的注意力,他采用了一种"渐进式披露"的方式,只在当下给用户最相关的信息,让用户能够随着成长逐步掌握更多功能。

这让我学习到的不仅是这些设计技巧,更是他对产品认真负责的态度。他把他对音乐、App 以及用户的理解,通过界面、交互和信息展示等细节一点点传达出来,最终把每一个音乐 App 都做成了一个像艺术品一样的东西。

所以在创作和设计产品的时候,我也应当去考虑,我到底想要向用户表达什么,以及如何去表达。真的用心把这些想法和创作表达出来,不仅能够帮用户解决问题,还能够更有效、更愉悦、充满智慧和创造力地去解决问题。

获奖游戏:Pine Hearts

Pine Hearts

这款游戏是作者为了表达对他父亲的思念,将回忆倾注其中,追忆与父亲共处的时光所创作的作品。

最让我触动的地方在于,我自己从小到大其实都没有认真表达过真实的情感。哪怕是写一首诗,或者做一个小的创作,去表达自己的问题,也从来没有过。我一直只能给别人做外包,解决别人的问题,从来看不到我自己,也不太敢去拆解我自己。

作者给开发者的建议是:要做那些对自己来说有个人意义的东西。不一定非得是一个革命性的概念,而是真诚地讲一个发自内心的故事,因为这种真诚能够产生巨大的影响。

我一直不敢讲一个发自内心的、属于自己的故事。对于自己的表达和创作,总觉得这些东西不值一提,带不来金钱和收获。但现在,这些都激励我想要开始做自己的创作了。

入围作品:Hearing Buddy

Hearing Buddy

这个应用主要入围了包容性方面。在我看来,它所做到的地方就是充分帮到了听障人群。

它有几个很好的具体的功能:

1. 问题提醒:当有人提问时,会专门提醒用户。 2. 名字提醒:当有人叫用户的名字时,也会进行提醒。

还有人格化的宠物(Buddy)设计:这一点特别有意思,它增强了应用的包容性,通过不同的人格让听障人士感受到更多关怀。我觉得这属于一种技巧性的东西,就是让一些经常使用的陪伴型工具赋予一些人格化和有趣的陪伴性。这真的能增强用户的好感,让他们更真切地感觉到被关怀。

所以即使我的一些产品具有很强的功能性,我也希望能让它们提供一些用户所需要的情绪,就像这个产品所提供的一样。好的设计不应该只是能把问题有效解决,还应该给到人们更多情绪上面的价值。

入围作品:Structured

Structured

这个应用最让我觉得厉害的地方,在于它一直持续做下去,越做越细分,越能找到真正的用户和自己的设计语言。

它现在的定位非常明确,就是为神经多样性群体用户所制作的。这在一年多前我就看到过,功能其实非常简单,就是一个每日计划、每日规划。

它可能不需要什么复杂的巧思和设计,但正因为不停地深耕,找到了自己细分的用户群体并坚持下去,才真的能在竞争如此激烈的地方,积累起这么多用户,满足这些细分的需求。

最让我能够学习到的,也是激励我不停深入地去了解自己的用户、自己的产品,然后去改进它,去优化它,而不是随便做一个就抛弃。

入围作品:Sago Mini Jinja's Garden

Sago Mini Jinja's Garden

这个游戏让我觉得有意思的地方,就在于它的整一套设计都是针对 3 到 6 岁的孩子。

3 到 6 岁的孩子对文字还不是特别认识,对世界也没有形成太多认知,甚至都不太会玩手机和电子设备。给这样的小朋友设计游戏,真的是一件很难的事情:既要让他们觉得好玩、能玩得懂,又不需要太高的学习成本。

这个游戏做得特别好,我看了它的整个操作,没有任何文字,却能通过一些强调和动画,告诉孩子应该怎么去玩、下面应该做什么。

这些都是值得我学习的,就是如何能更加有效、更好地理解用户,从用户的角度出发,让他们能更快、更舒服地使用我的产品。

入围作品:文明 VII

文明 VII

《文明7》的话可能就不需要太多去赘述了,它在包容性方面真的已经做得很好,整个文化基本上谁来玩都可以在里面找到自己的文化认同。

它的游戏设计也都特别宏大、特别复杂,规模也特别大,能够让很多人都玩得进去。

它能让我学习到的东西,就是在这种包容性,或者说我理解的这种细分领域上,尽可能地给到细分用户以细分的产品流程和产品设计。

这种设计不只是支持多语言之类的,而是能够从交互、工作流等方面,都给到他们不一样的选择。

以上就是"乐趣横生"和"多元包容"这两个板块的内容。每个产品我都写上了自己的理解和学习心得。后面还有"创新思维"、"出色互动"、"社会影响"、"视觉图像"四个板块,放在下半部分再写。

看了这些作品之后,我最大的感受就是:原来我对自己的产品里面,有那么多不认真、不用心的地方。

它们就像一个又一个随意的、野生的、毫无乐趣的产品,像小孩子随手乱画出来的东西一样。

这其实也折射出我对自己的不认真和不用心。也是为什么我到现在还只能做外包,而不能像他们一样,创作出那种精妙绝伦的设计。

甚至于我都开始创业一年多了,这却是我第一次真正意义上,自己去学习和理解他人的设计。这足以看出我以前有多么的不踏实、不努力。

在学习和反思之后,我也希望能够更多地把这些用心、这些巧妙的、真正值得我思考和动脑子的东西,运用到我自己的产品里。

我希望能够在以后我的产品中能够更加真诚表达出自我,而不是做出一个空心的、毫无意义的、不负责任的东西。

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